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王者荣耀体验服游戏玩法内容大改动 3月12日停机更新

来自:7七夏 | IP:福建 | 浏览:394 | 2021-03-12 | 举报

王者荣耀体验服在 2021年3月12日9:00-12:00进行停机维护。

【更新内容】

一、王者峡谷

(一) 主宰暴君效果表现优化

新版本中我们着重对暴君和主宰的信息传达进行优化,以帮助大家更好更快和更清晰地掌握战场信息,以做出对应的选择。

1. 手臂进化效果相关优化:

1)主宰先锋攻击塔时特效优化及增加对塔减速的飘字

塔被减攻速的效果更清晰,同时增加飘字可以更清晰得知道塔被减攻速的数值

2)击败暴君后获得的减速buff,在对敌人造成伤害后的减移速特效优化,拖尾更清晰

3)击败暴君后获得的减速buff攻击在对敌人造成伤害后,被攻击者血条边显示减速图标

2. 躯干进化效果相关优化:

1)主宰和暴君护盾特效优化,更好得表达增加双抗的效果

2)主宰先锋和英雄获得的护盾优化,更好得表达增加双抗的效果

3)受到伤害后,护盾会出现闪烁受击效果

3. 头部进化效果相关优化:

1)头部进化主宰先锋攻击效果优化为抛物线子弹,以更清晰表达主宰先锋的攻击距离增加

2)击败暴君后获得的伤害buff在对敌人造成伤害后的特效优化,以更清晰得表达攻击效果

4. 击败暴君后的飘字优化

(二) 中单相关玩法优化

除了打野的优化之外,我们还将针对中路经济较低、carry能力较弱的问题做出相关调整。本次调整计划将帮助中路英雄提升在前中期经济转化战斗力的能力,从而提升其影响力。此外,中路英雄也将获得更为充足的经济来源,经济较低的问题也将得到改善。

1. 中路兵线调整

我们将为中路的兵线增加一名小兵,从而帮助中单英雄获得更高的兵线收入,同时为了避免清线难度变化过大,我们也将适当下调新增小兵的血量。具体调整如下:

1)中路兵线将在4分钟开始增加一名近战兵

2)新增近战兵后,近战兵的血量约为改动前近战兵血量的75%左右(随着时间变化比率会有波动)

3)两名近战兵的游戏币总量约为改动之前一个近战兵的5倍左右(随着时间变化比率会有波动)

4)由于新增了一个小兵,为了避免游戏币总额过度膨胀,我们极小幅度下调了4分钟后通过小兵获得游戏币的成长系数

2. 法师清野效率提升

我们将通过降低野怪的法术防御力来提升法师清野的效率,从而扩展法师的收入来源。

具体的数值调整请见“打野玩法优化”部分。

3. 法术装备法术攻击属性提升

在保障【博学者之怒】性价比健康的情况下,我们将下调【博学者之怒】被动效果的比例系数,同时批量提升法术装备的攻击力属性,从而在保证出到【博学者之怒】后,法师的法强不变,但出到【博学者之怒】之前同等经济下法师将获得更高的法术攻击,以此提升法师的影响力。具体调整如下:

博学者之怒

基础属性调整:法术攻击:240→260

被动-毁灭:法术攻击增幅比例:35%→25%

4. 新增法穿属性二级装备

我们将加入一件新的固定法术穿透属性的二级装备来提升法师前中期的法术穿透属性成长,这件装备将作为【虚无法杖】以及【日暮之流】的合成件。

新增装备:

云灵木

装备价格:970金

装备属性:

+70 法术攻击

+300 最大生命

被动-破法:增加50点法术穿透

5. 优化法装合成路径及法装加强

我们将对一系列法术装备的合成路径进行优化,提升基础合成件的总价值,减少合成费用,从而减少合成空白期,提升合成平滑度。同时我们也对一些表现偏弱的法装进行了加强。

新增装备:

魔道之石

装备价格:890金

装备属性:

+100 法术攻击

被动-法力波:技能命中后额外造成130~200点法术伤害,冷却时间2秒

装备移除:

魅影面罩

装备合成路径调整与属性调整:

虚无法杖

合成路径调整:大棒+元素杖 → 云灵木+元素杖

Tips:合成件价值1360→1510

日暮之流

合成路径调整:元素杖+圣者法典+咒术典籍 → 云灵木+圣者法典

被动-日暮时分:每层提升10~24点法术穿透 → 14~28点法术穿透

Tips:合成件价值1340→1470

回响之杖

合成路径调整:大棒+咒术典籍 → 魔道之石+元素杖

Tips:合成件价值1120→1430

痛苦面具

合成路径调整:魅影面罩+咒术典籍 → 魔道之石+红玛瑙+红玛瑙

Tips:合成件价值1320→1490

巫术法杖

合成路径调整:光辉之剑+咒术典籍 → 光辉之剑+元素杖

Tips:合成件价值1030→1270

(三) 打野玩法优化

在之前的版本我们新增了“黄刀”【弃鳞短刃/龙鳞利剑/浴火之怒】,作为先行试点,为更多英雄打野提供了可能性。我们从实际数据中看到,打野位的选择确实得到了提升,野区玩法也变得更加丰富。

提升出装的多样性以及出装带来玩法的多样性是我们的设计重点。我们希望多样的出装能给大家带来新鲜有趣的体验,带来更多可能的玩法。

本次调整计划会进一步的拓展打野玩法的多样性,为打野扩展多样的英雄以及玩法选择,同时优化当前的问题,保障打野位置的“全明星”体验。

1. 野怪属性调整

我们对野怪的初始属性做了调整,保持物理系英雄的清野速度不变的情况下,略微提升法系英雄的清野速度。

2. 主宰/暴君羁绊计算规则调整

【主宰/暴君羁绊】50%减伤效果的计算将区别于一般的增伤/减伤,进行单独计算。

例,在调整前,如果英雄出追击刀锋,在攻击带有羁绊效果的主宰时,其造成的伤害为英雄伤害*(1+60%-50%),调整后,其造成的伤害为英雄伤害*(1+60%)*(1-50%)。

3. 惩击机制调整

我们会将【灵息惩击】和【狂焰惩击】的首段伤害对齐,以平衡“黄刀”和其他野刀的控野怪能力。调整如下:

【惩击】将不再受到对野怪额外伤害影响

【惩击】伤害:1000(+60/Lv) → 1500(+50/Lv)

【灵息惩击】伤害:1000(+60/Lv) → 1600(+100/Lv)

【狂焰惩击】首段伤害:1250(+85/Lv) → 1600(+100/Lv)

4. 弃鳞短刃/龙鳞利剑/浴火之怒

“黄刀”主要面向的是服务于团队的节奏型打野,这类打法会更倾向于在游戏的前中期就通过抓人、入侵、团战等行为取得资源上或防御塔上的优势。因此我们需要一个机制来奖励成功抓人、入侵、打团的玩家以提升他们的战斗力,当前的赏金机制在风格定位上还不够清晰。同时,我们还会优化一些当前的体验问题。

弃鳞短刃

移除被动-赏金

新增被动-奖赏:普攻/技能命中敌方英雄后,每0.5秒造成一次真实伤害,持续2秒。伤害量由奖赏层数决定,每层可提升1点真实伤害,击败/助攻可分别获得2层/1层奖赏效果,效果最多叠加20层

龙鳞利剑

被动-狩猎:

新增效果:击败野怪后获得20%游戏币

移除效果:普攻/技能命中敌方英雄后,造成真实伤害

移除被动-赏金

新增被动-奖赏:普攻/技能命中敌方英雄后,每0.5秒造成一次真实伤害,持续2秒。伤害量由奖赏层数决定,每层可提升2点真实伤害,击败/助攻可分别获得2层/1层奖赏效果,效果最多叠加20层

浴火之怒

属性调整为:

+120 物理防御

+120 法术防御

+10%移速

合成路径调整:龙鳞利剑+红玛瑙+红玛瑙 → 龙鳞利剑+布甲+抗魔披风

被动-狩猎:

新增效果:击败野怪后获得20%游戏币

移除效果:普攻/技能命中敌方英雄后,造成真实伤害

新增被动-奖赏:普攻/技能命中敌方英雄后,每0.5秒造成一次真实伤害,持续2秒。伤害量由奖赏层数决定,每层可提升5点真实伤害,击败/助攻可分别获得2层/1层奖赏效果,效果最多叠加20层

5. 游击弯刀/符文大剑

法核型打野也是我们的扩展目标之一。当前法师打野的阻碍较多,此次我们会进行一个整体性的改动。

游击弯刀

被动-磨砺更名为被动-奖赏

新增被动-回响:技能命中后,之后在地面留下2秒范围持续爆炸,共造成(300+20%法术攻击)法术伤害,该效果冷却时间为5秒

符文大剑

属性调整为:

+80 法术攻击

+5% 冷却缩减

+7% 移速

合成路径调整:游击弯刀+大棒+蓝宝石 → 游击弯刀+魔道之石

被动-磨砺更名为被动-奖赏

新增被动-回响:技能命中后触发范围爆炸,造成(100+20%法术攻击)法术伤害,之后在地面留下2秒范围持续爆炸,共造成300(20%法术攻击)法术伤害,该效果冷却时间为5秒

6. 巡守利斧/巨人之握

从“王者全明星”的角度出发,我们希望每个英雄都有成为明星的可能,也希望每个位置都有更多样的打法,因此我们为【巡守利斧】和【巨人之握】重新设定了定位:它们服务于致力成为团队核心的坦克打野。坦克最大的优势在于其优秀的生存能力,我们希望尽可能的放大坦克生存时间带来的收益,因此会对装备做一些整体改造。

巡守利斧

被动-磨砺更名为被动-奖赏,效果调整如下:

最大层数:10层 → 15层

每层提供的最大生命:50点 → 40点

被动-献祭更名为被动-燎火,效果调整为:造成1%最大生命的法术伤害,对野怪额外造成100%伤害

巨人之握

属性调整为:

+600 最大生命

价格调整:1800金 → 1960金

合成路径调整:巡守利斧+布甲+抗魔披风 → 巡守利斧+红玛瑙+红玛瑙

被动-磨砺更名为被动-奖赏,效果调整如下:

最大层数:15层 → 25层

每层提供的最大生命:50点 → 40点

被动-献祭更名为被动-燎火,效果调整为:造成2%最大生命的法术伤害,对野怪额外造成100%伤害

熔炼之心

被动-献祭更名为被动-业炎,效果调整为:造成1%最大生命的法术伤害,对小兵额外造成100%伤害

红莲斗篷

被动-献祭更名为被动-业炎,效果调整为:造成2%最大生命的法术伤害,对小兵额外造成100%伤害

Tips:调整后,调整后【巡守利斧/巨人之握】的被动将和【熔炼之心/红莲斗篷】的被动不再同名,同时出装时可叠加灼烧效果

7. 追击刀锋/贪婪之噬

物理系野核在后期往往面临一个较为尴尬的问题,当对方的平均坦度随着经济增长越来越高的时候,野核往往会感觉越来越力不从心。虽然选择【碎星锤】是一种解决方案,但双穿透出装会让穿透属性打折扣,且【碎星锤】替代【暗影战斧】的方案也有属性降低、以及切后排伤害下降等问题。

我们希望【碎星锤】能作为克制型的装备,在更极端的场面中使用。因此我们尝试将两种穿透的防御平衡点上移,分配一些固定穿透给打野刀,提升打野刀在后期的实战价值。

追击刀锋

被动-磨砺更名为被动-奖赏

贪婪之噬

属性调整为:

+60 物理攻击

+8% 移速

合成路径调整:追击刀锋+风暴巨剑+匕首 → 追击刀锋+雷鸣刃+铁剑

被动-磨砺更名为被动-奖赏

新增被动-锋利:增加30~100点物理穿透

二、英雄调整

体验服的英雄调整公告将直接对比正式服配置进行描述,但并非所有调整都将上线正式服

测试版本不代表最终品质,请玩家们多多理解。

1. 太乙真人

一技能:效果调整:自动炼制结束后命中英雄可立即刷新一技能 → 炼制时间越久,命中英雄后返还CD越高,最高可达70%

三、装备调整

逐日之弓

开启逐日效果后可以同时增加射手的机动性和射程,两者叠加起来后让射手拥有了极其从容的输出环境,强度偏高,因此我们对逐日之弓以及日渊的机动性做一些限制

主动-逐日:

加速效果:40% → 15%

日渊

主动-逐日:

加速效果:40% → 30%

纯净苍穹

驱散这个主动效果在使用时较为考验使用时机,减伤覆盖时间较短也让装备效果较难感知,对此我们做出一些调整

主动-驱散:

持续时间:1.5秒 → 3秒

减伤效果:50% → 30%

天穹

主动-驱散:

持续时间:2秒 → 3秒

减伤效果:50% → 30%

怒魂

怒魂蓄力的使用方式较为苛刻,在蓄力时无法使用其他技能,易用性较差,我们尝试将其改为两段点触释放,希望能有更好的操作体验

主动-血怒调整为:

开启后每0.5秒扣除自身4%当前生命,并对500范围内的敌人造成(4%最大生命)真实伤害,开启时间最多持续3秒。结束后根据开启时长每0.5秒返还(8%最大生命)护盾,并增加80点物理攻击,持续4秒。

四、战场呈现优化

(一) 对局清晰度提升

对局清晰度的提升一直是王者长期坚持的目标,我们希望对局中战斗相关的内容能够有更清晰的信息呈现,明确信息的呈现原则,信息本身需要更有序的排列以支撑玩家的快速决策;在新版本中,我们将在以下几个方面进行清晰度的提升优化:

预警效果调整

敌我特效调整

技能范围调整

技能特效的关注逻辑

首先我们会明确战场信息的呈现原则,以期对于操作者和对抗者来说有更好的战场清晰度体验,支撑对抗双方更快速的决策;我们明确哪些技能需要有预警,哪些技能不需要有预警,所以我们对钟无艳,张飞等英雄的延迟生效技能添加了预警效果,期望达到对于操作者有更清晰、精准的判断,对于对抗者来说有更清晰的对抗体验;与此同理,我们明确了技能是否要有敌我特效的原则,所以我们添加了一些大范围伤害技能的敌我特效区分;具体的优化列表如下:

1. 预警特效优化内容

张飞

为张飞大招技能添加了预警效果

(调整前)

(调整后)

钟无艳

为钟无艳2技能添加了预警效果

(调整前)

(调整后)

廉颇

为廉颇大招技能第三段添加了预警效果

(调整前)

(调整后)

暴君、黑暗暴君、主宰、先知主宰、风暴龙王

为暴君、黑暗暴君、主宰、先知主宰、风暴龙王的延迟生效击飞技能添加了预警效果,并调整了中立生物指示器颜色

2. 敌我特效区分优化内容

廉颇

廉颇大招第三段添加了敌我区分效果特效

(调整前)

(调整后)

张飞

张飞大招预警添加了敌我区分效果特效

(调整前)

(调整后)

司空震

司空震大招添加了敌我效果区分

(调整前)

(调整后)

小乔

小乔大招添加了敌我效果区分,并添加了功能,在承受小乔大招4下伤害后,敌我区分效果会恢复为原样,表示不会再承受大招伤害

(调整前)

(调整后)

上官婉儿

为上官婉儿大招添加了敌我效果区分

(调整前)

(调整后)

安琪拉

为安琪拉2技能范围添加了敌我效果区分

(调整前)

(调整后)

3. 技能范围识别度优化

对于玩家经常提到的一些技能的识别度问题,我们也会按照技能的威胁情况明确识别度等级,长期的对机能进行识别度的更新,这个版本中,我们将对以下英雄的技能效果技能范围和识别度进行优化

孙膑

我们强化了孙膑的大招识别度与范围边界,在动态过程中随着时间逐渐识别度增强

(调整前)

(调整后)

牛魔

我们为牛魔大招添加了伤害范围标识

(调整前)

(调整后)

鲁班七号

新增了鲁班七号被动扫射技能的弱范围提示,并优化了2技能控制效果范围

(调整前)

(调整后)

(调整前)

(调整后)

安琪拉

新增了安琪拉2技能的生效范围

(调整前)

(调整后)

钟无艳

优化了钟无艳大招的技能特效视觉,使得大招外圈范围的呈现更清晰,并使得外圈表现范围与逻辑生效范围匹配

(调整前)

(调整后)

大乔

优化了大乔2技能的边界与中间表现得对比度,使得2技能重要的倒计时信息更清晰

(调整前)

(调整后)

蔡文姬

强化了蔡文姬舞动绿茵1技能的技能范围边界,微调了范围与中间表现的关注逻辑

(调整前)

(调整后)

司空震

略微强化了司空震大招范围边界视觉表现

(调整前)

(调整后)

亚瑟

优化了亚瑟2技能的范围表达

(调整前)

(调整后)

上官婉儿

为上官婉儿2技能添加了范围识别标识,并略微增强了上官婉儿大招范围识别度

(调整前)

(调整后)

(调整前)

(调整后)

李元芳

优化了李元芳大招外圈范围,强化了李元芳大招内圈的识别度与范围

(调整前)

(调整后)

4. 技能关注逻辑视觉优化

我们希望在技能特效的对局呈现上能够更好地与特效呈现做结合,所以我们对一些技能进行了关注逻辑的优化,以期表现关注点与特效关注点更匹配,达到更清晰的呈现效果,我们将首先对以下英雄特效进行视觉关注逻辑的优化

钟馗

调整了钟馗2技能的视觉关注点,强化头部钩子视觉

(调整前)

(调整后)

太乙真人

调整了太乙真人2技能的视觉关注点,强化弹道头部

(调整前)

(调整后)

狄仁杰

优化了狄仁杰大招的视觉关注点,加强弹道头尾对比度,强化头部

(调整前)

(调整后)

亚瑟

我们强化了亚瑟大招命中时的效果,持续伤害段效果我我们优化了边界与中间效果关注点,边界>中间效果,稍微减弱了亚瑟大招中间部分表现强度,希望更强化边界,减少战场遮挡

(调整前)

(调整后)

后续我们将对更多英雄特效在不同的方面进行清晰度的调整,期望大家踊跃体验,能够更多的向我们反应实际的体验感受问题

(二) 受击特效位置优化

为了让玩家们获得更好的打击反馈,我们对受击特效位置进行了优化,受击特效出现位置现在会根据技能释放类型进行适配。(如远程普通攻击的受击特效,现在会出现在与命中点一致的位置,不会出现错位的情况)

优化前:

优化后:

(三) 非指向型技能命中规则优化

目前非指向型技能在命中敌人时,可能会出现技能命中到后面敌人,而不命中第一个碰撞到的敌人的情况,为了减少玩家们在对抗时被一些不符合正常游戏规则,不符合直觉的情况困惑或误导,并提升对战时的清晰度,我们对该问题进行了统一修复,修复后在任意距离命中敌人时,均会首先命中技能碰撞到的第一个目标。

优化前:

优化后:

本次涉及调整的英雄及其技能(后续会覆盖到更多英雄):

(四) 技能响应体验优化

优化了大乔、孙策、鲁班大师三个英雄发起的“技能响应”按钮的表现,使玩家可以更加快捷的识别出技能的释放者和具体效果

增加了响应按钮上释放者头像,和响应后效果的描述

(五) 操作体验优化

在对局内,长按技能可以查看技能描述了解英雄技能,不过部分情况下会出现一些负面体验影响对局:

(1)蓄力技能无法查看

(2)部分长按操作只是在等待释放,却因为弹出了技能描述导致技能释放失败

在更新后,需要查看技能描述时,需要按住并拖拽局内交互按钮至对应技能处,在倒计时结束前松开交互按钮将进行局内的信息沟通,倒计时圈结束后将唤醒技能描述面板。

(六) 镜头滑动操作优化

1. 增加 镜头滑动-动态灵敏度

当前的镜头移动-滑动功能,在部分使用场景下存在问题:当希望快速大幅度移动镜头时,需要将镜头灵敏度设置得较高,但此时如果想在小范围内细致观察则会较难操作;相对的,若将镜头灵敏度设置得较低,又难以大幅度移动镜头。

因此我们希望提供一种途径,让镜头灵敏度在一固定值下能满足更大跨度的镜头移动需求——“动态灵敏度”是我们的方案。

开启这一模式后,镜头的移动距离不仅基于“镜头灵敏度”,也会被“动态灵敏度”所修正。而“动态灵敏度”由手指的移动速度决定,二者是正比关系。因此,在手指完成相同距离的情况下,手指滑动得越快,镜头移动得越远。

掌握这个模式需要一定的练习,因此我们将其作为一个默认关闭的选项。可以根据自己需求打开进行尝试。

2. 优化镜头滑动手感

对于原本的镜头移动-滑动机制,我们也进行了一定的调整,让镜头的移动更加平滑,减少镜头灵敏度高时镜头移动的震动。

此次更新后,用滑动方式操控镜头,并保持动态灵敏度关闭,即可体验到调整后的效果。

3. 新增镜头移动限位边线

在向地图边界移动镜头时,常常会过度拖拽镜头移动到了地图边界之外,屏幕上大部分内容被与战斗无关的地图外风景占据,无法第一时间观察到边路。此次我们在地图边界内侧新增了一圈“镜头限位边线”,镜头位置触碰边线时会被限制在边线内1秒,1秒后如果仍在继续向边线外移动镜头才会突破边线。

(七) 伤害数字调整

1. 物理伤害数字颜色调整

体验服版本中,将把物理伤害数字的颜色由红色调整为橘红色。

优化前: 优化后:

2. 新增护盾伤害数字显示

正式服版本中,英雄在有护盾的情况下受到伤害,不会有伤害数字显示,导致玩家会产生错误的判断。体验服版本中,将加入特别的伤害数字进行显示。

体验服:

3. 最后一击的伤害数字显示

正式服版本中,英雄被击杀时,最后一击的伤害数值没有进行显示。体验服版本中将会优化这一情况。

体验服:

(八) 死亡回放系统升级

新增死亡期间所受总伤害以及各类型伤害占比展示

新增死亡期间的战斗时长,所受控制时长,以及受控时间占比

所受控制时长是指在死亡期间受到压制,牵引,嘲讽,石化,击飞,冰冻,眩晕控制的累加时长。

优化原有死亡期间伤害来源的展示

去除不必要的敌方玩家姓名展示

将技能名称修改为玩家更为熟悉的普攻,一技能,二技能,三技能

新增技能标签,如核心输出,致命伤害等,方便玩家能够在点开死亡回放时,快速导览内容

五、全新训练关卡——绝悟试炼

在之前绝悟挑战活动中,我们共同见证了顶级AI“绝悟”的强大的实力。

除了作为大家的挑战对手(沙包)之外,我们希望绝悟也能成为玩家的良师益友,帮助大家快速提升游戏水平。

基于这样的想法,我们推出了全新的训练关卡:【绝悟试炼】

在这个全新的玩法中,【绝悟】会手把手地教大家去练习各个英雄,无论是操作和意识,【绝悟】都将毫无保留地教给大家。

当然,因为是练习模式,所有的AI强度都会大幅下降,保证在一个轻松的环境下进行练习。

玩法入口

【大厅】-【对战】-【训练营】-【绝悟试炼】

修炼英雄

本期我们会上线5个位置的5个英雄作为试点:李白、不知火舞、太乙真人、公孙离、司空震

技巧挑战

每一关都会有一系列技巧目标的挑战,完成这些目标即可通过试炼,并获得英雄熟练度奖励。

AI演示

在对局过程中,可以随时进入或退出【AI演示】模式,在演示模式下,AI会接管英雄进行操作。

同时,我们为部分复杂的技巧增加了短视频说明,可随时进行观看。(短视频内容尚未准备完成,将在后续的体验服版本上线)

大局观指引

在对局过程中,AI会持续对当前战场局势进行分析,给出战术建议。(推塔、打龙、gank等)

六、游戏交流优化

对于王者荣耀的交流系统,我们有最重要的两个目标。我们希望能够让玩家更快的传达对局中重要的战术信息,所以我们在新版本中添加了关与大招与装备相关的内容表达;我们希望能够有一些更“王者”的交流内容文化表达,期望构建一个更好氛围的王者局内交流环境,我们鼓励积极的态度表达、队友间相互的包容行为以及顺风不倒逆风不投的文化精神!所以我们在新的版本中,想要尝试传达更多关于团队感,包容的积极态度相关的交流内容;以下是具体的更新内容介绍:

(一) 新增大招、装备相关战术信息表达及表达效率提升

1. 大招

我们在战绩界面添加了大招的内容展示,大家可以更好地看到队友大招状态,对手的大招则更多应用于快速交流,如果你看到对手交了大招,请点击按钮快速的告诉亲爱的队友们:“妲己的大招已经交了!”

2. 装备

我们在装备界面新增了快捷交流的发送按钮,发送按钮可以根据你当前持有的游戏币及所选装备的经济差情况发送对应的交流内容,比如,你希望队友等你某件核心装备出了再打团,你可以点击按钮快速的告诉亲爱的队友们,“稍等一下,我还差100游戏币就能出破晓啦!”

(二) 新增失误交流功能

在王者荣耀中,不论你是永恒钻石选手还是荣耀王者大神,你都避免不了失误。所以失误并不是一件可怕的事情,很多时候小小的失误却会引来队友间诸多的抱怨和矛盾。所以,大家都是好队友,让我们多一些宽容,多一些理解,玩游戏最重要的是开心啦!

我们希望鼓励玩家在失误时,勇于承认自己失误的行为,所以我们在阵亡时的界面上添加了快速“表达歉意”的按钮,点击发送“抱歉了朋友,这波我失误了!”当然,也少不了中国好队友的安慰,其它玩家也会展示“摸头”按钮,点击发送“没关系,我们一起再战!”

发送者视角:

队友视角:

(三) 新增投降界面队友打气

当对局逆风时,我们希望有人站出来“别放弃,我们团结起来能翻盘的!”这样的行为无疑是值得鼓励的!

我们在新版本中的投降界面添加了打气功能,希望鼓励更多的有积极态度的玩家站出来,鼓励大家,永不言弃!

(四) 加载界面打气功能优化

在之前的版本中,我们很高兴看见大家都能在加载界面表达自己积极的态度,所以我们基于对团队感的理解,希望在五人打气的情况下,能有更团队的形式展现并在开局时有所继承,表达团队的力量“不是一个人的王者,是团队的荣耀!”

在加载界面有五人打气时,玩家会看到有不一样的动效展示,这情况下进入局内,第一局播报被替换成了“不是一个人的王者,是团队的荣耀!”

(五) 基础体验优化

我们优化了IOS系统在局内外聊天频道时连续打字超过字数限制会强制关掉键盘,导致打的一连串字“不翼而飞”的糟糕体验。

现在在交流时,如果你打字太多超过了自动限制,不会强制关闭键盘,在发送时将会自动截取限制字数以内的文案发送。

七、综合调整

(一) 冒险模式内容调整

1. 冒险模式下挑战玩法下架

删除了冒险模式下的挑战玩法,原挑战玩法中的相关奖励内容,将转移到六国远征和武道大会中,玩家可继续在六国远征和武道大会中获取原挑战玩法内的奖励。

2. 冒险模式下六国远征玩法支持自动化战斗功能

1)六国远征玩法新增自动探索功能,此功能使用后,玩家无需额外操作,在自动探索过程中,系统将自动探索六国远征,包括自动选将、自动战斗、自动结算、自动开始下一个关卡,玩家可手动结束自动探索等方式暂停自动探索;

2)六国远征每天可重置次数从1次提升为4次;

3)六国远征每次胜利新增游戏币、钻石和铭文碎片奖励;

4)武道大会每日可挑战次数从5次提升到10次;

(二) 小秘书功能优化

【每日登陆礼】升级为【一键领奖】,除了现有的登陆奖励外,日常任务和战队任务的奖励,也可以在小秘书的【一键领奖】功能中快速领取了。

小秘书中的未读广告内容,增加【new】标记,已读的广告内容则会自动置底,方便大家更好地获取各种资讯。

对小秘书界面的排版进行了优化调整。

(三) 新手教学关卡优化

新手教学关卡由两个合并为一个

新手教学内容优化

(四) 表情系统交互优化

这个版本,我们优化了表情系统的局外装备 和 局内使用界面!让左右手操作更加便捷!

同时,表情系统是一种个性化的表达方式,因此我们将它整体放入“定制”系统中,便于召唤师查看全部个性化的资源。

——在新表情获得时,若手动释放表情的列表还有空位,新表情将自动填入!

(五) 定制系统优化

这个版本,我们对定制系统中的星元皮肤功能进行了再次优化:更换局内特效的成套星元部件,将配备海报和半身像。

——集齐该套星元部件即可解锁海报,用于英雄皮肤界面查看 和 个人主页显示。

——集齐且穿戴该套星元部件,可在英雄皮肤界面、loading界面显示半身像。

星元部件海报:保持原本的构图不变(人物动作、场景基调等),根据星元的设计变换人物衣服、场景细节、氛围特效等。

注:本期仅更新韩信星元部件-“再战一场”的海报和半身像测试资源用于功能测试(非正式资源)。

(六) 皮肤体验流程优化

皮肤详情展示界面跳转到训练营默认选择该英雄及皮肤;

八、问题修复

1、修复了射手开启逐日时,在极限攻击范围会优先攻击其他单位而非英雄的问题;

2、修复了李信释放二技能后强化普攻无法触发部分装备效果的问题;

3、优化了现有的配置,修复了部分近战英雄索敌目标过远的问题;

4、优化了李元芳的一技能手感,施放一技能后,普攻会优先攻击一技能标记的单位;

5、优化了赵云的二技能手感,减少了赵云大招后施放二技能施放方向错误的情况;

6、修复了极致画质下弩兵特效丢失问题;

7、修复了出门时加速效果区和风墙区之间略微不匹配问题;

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