4399游戏攻略
曾经有人问我,决定一款游戏循环可玩性价值的是高难度还是深入人心的奖励机制?我当时思虑了许久,发现这个问题比较难以回答。固然,高难度的游戏挑战可以形成一个较长周期的玩家目标,但优秀的奖励机制也是形成玩家黏合度的关键要素。事实上不管是硬核,重度还是轻度游戏都或多或少存在基于累积资源层面的玩法设计,而这种资源累积的主要获取渠道就是奖励机制。

纵然是一款轻度游戏,其奖励机制大多数也都具有繁复而庞大的特性。玩家可以体验到各个大小环节汇聚累加而成的各种奖励,从而使玩家具有了该游戏所赋予的倾向性理解。大多数游戏设计师会将这种结果理解成是这款游戏的灵魂级奖励成功地向玩家完成了释放(让玩家感受到了游戏理念)。
随着对游戏设计研究的深入化与游戏产业的壮大,奖励机制正在逐步提升它所处在游戏之中的权重值。从简单的点击操作到复杂的策略挑战,都密集地分布着各种各样的奖励,奖励类型多种多样,包括了数据型、体验型、资源型、道具型等形式,以阶梯式布置的方式让不同属性的玩家均能获得不错的成长体验。
▍玩家心理解读,游戏奖励的双刃剑效应
看过我往期文章的读者应该知道我在研究游戏设计的时候时常会提到心理学的一些概念,其实这并非是一种巧合与题外延展。产品与用户的关系其实说白了就是一种心理学验证过程,只有透彻化面向用户的心理,才能设计出真正符合需求与定位的优秀产品,奖励机制的设计也不例外。但奖励机制的心理层面却又比较特殊,它具有着非常明显的两面性形成双刃剑效应。
正刃效应:斯金纳箱实验运用
大部分人都清楚的知道奖励机制对于一款游戏的留存性至关重要,但不知大家是否有想过他重要的原因是什么呢?它为何会形成这种不可或缺的需求效应?为了解答这个问题,我们不妨回顾一下哈佛大学著名的“斯金纳箱”实验。这是一个科学家们为了研究操作性条件反射而设计的实验,简单的来说就是通过一些利于目标的诱导条件使目标更快速的学习设计者所设置模块的使用方法。

在这个实验中,科学家们将一只老鼠放在箱子里,箱子内部有一个拉杆。科学家们将实验分为三组,第一组,什么都没有,第二组,如果老鼠拉动箱子里的杠杆会获得一些食物,第三组,如果老鼠拉动箱子里的杠杆会有一定的概率获得一些食物。科学家们通过三组实验对比研究怎样的条件能让老鼠更频繁地拉动杠杆。实验结果发现,第三组的老鼠学习行为最快,拉动杠杆的频繁度最高。
从中,我们可以清晰的看到奖励安排与行为诱发之间的关系。在任何一次特定的行为回报当中,最有效的奖励安排是通过随机性插值法所设计出的变化性比例奖励,它会使目标始终获得一个平均的回报,而不会让目标过快过慢地获得回报,从而丧失或削弱行为动力。

这一点运用到游戏中有着更加直观的体现。例如在《魔兽世界》中,一个任务道具或高等装备需要玩家挑战一个副本BOSS,但挑战完成后并不是100%的概率获得这些物品,因此诱使玩家反复的进行挑战。这也为“当奖励只是一种机会而不是必然性的时候,玩家更乐意频繁地去执行一个行为”的观点提供了论证依据。
不过需要注意的是,此方法虽然是一种核心的设计方法,但同时也具有较为苛刻的设计要求。设计师必须遵循用户心理极值,合理设定奖励的获得比例,过高过低都会导致玩家产生厌倦感(由于程序算法中一般采用伪随机分布式方法,所以必须人为的控制,使每个玩家的概率具有全局效应的50%而不是真正的50%)。

至于持反对意见所提出的游戏内容欺骗说(该说法认为将奖励概率化以实现延长玩家体验游戏内容的时间属于欺骗行为,玩家始终在玩同样的游戏内容,却花费了更多的时间。),我个人并不赞同。因为固有化的奖励获取本来就是一种数学理想模型,不单单是不利于游戏生命力,也不符合现实世界的自然逻辑。
反刃效应:激励性目标偏转
20世纪末,有一位心理学家曾与当地幼儿园合作做过一次有趣的实验,这个实验的目的是研究行为目的是否会受奖励成分的影响。他将幼儿园喜欢绘画的孩童分为两组进行绘画游戏,他告诉第一组的孩童如果完成好的绘画将会得到奖励,而并没有与第二组的孩童声明什么,只让他们自由绘画。随后,两组的孩童完成了近乎相同数量的绘画作品。于是他发起第二次绘画活动,这一次,他不再给第一组的孩童发放绘画奖励,结果第一组的孩童在绘画数量上出现了大幅度的下降,而第二组则几乎没有任何影响。

于是该心理学家作出结论,由于他给第一组的孩童赋予了一个额外的目标(物品奖励),不知不觉中,该组孩童的动机就从喜欢绘画转变成为了奖励而绘画,因此在第二次没有奖励的绘画中,就有不少人不再绘画了。
这便是典型的激励性目标偏转,通过一种外在利益关系使得用户对一种行为的心理价值产生了变化,而且往往这种变化是弊性的。在游戏中,这种错误的方向不但经常被设计师们忽视,甚至反而成为一种设计方法参考进行推广使用。为了深化这种概念的理解,我们需要一个游戏体验实例来进行进一步的剖析。

作为一款重度游戏的爱好者,呈现出更加复杂而完善的操作体验是我追求一款动作游戏的核心要求。而《龙之谷》是目前MMO类游戏中最符合我心中想法的产品。最开始我只是单纯地被这款游戏的动作性所吸引并乐此不疲,不过随着等级的提升,属性的增强,对游戏运作模式的了解加深,不知不觉我的游戏目标从动作性战斗体验变成了高等装备的制作与人物数据的跳跃上。于是我努力的研究各种怪物数据与生存的手法以完成这款游戏中最困难的副本获得最好的装备。
很快,在我的努力下,这个目标被实现了。那一刻我如释重负,退出了游戏,在那之后较长一段时间里我都处于冷谷期状态,完全不想再上游戏。这时我才发现我的游戏动机从对动作性战斗的喜爱变成了传统的装备数据追求,由于我实现了这一点,所以那一段时间完全失去了游戏动机。

从以上案例不难看出,《龙之谷》在不知不觉之中为我植入了一个硬性目标,并逐渐破坏了我玩这款游戏的初衷。虽然从宏观角度来说似乎没有什么改变,我始终都是为了一个动机在进行游戏,但其本质却显得畸形了许多。激励性目标偏转在充分向世人展示出奖励的强大蛊惑性的同时,也暴露出了其极度容易伤害到产品自身的缺陷。
▍奖励效能与风险平衡,游戏奖励的核心要素
如果奖励机制的设计如此复杂,我们究竟应该如何妥善地处理这种两面性,设计出优秀的奖励机制呢?其实我认为最关键的要素在于奖励效能与风险平衡之上。
分清主次:严谨地设计奖励效能
奖励效能,顾名思义就是奖励机制在游戏中所造成的影响力大小。游戏设计师必须明确自己的游戏目标究竟是什么,不能被短期的利益与玩家的愉悦心理所迷惑。因为说到底,奖励机制最终是要围绕游戏进程而服务的。

《龙之谷》就存在奖励效能过大,导致游戏动机被破坏的问题。但是过低的奖励效能又会使玩家难以进入专注的挑战状态。所以优秀的奖励机制必须合理把握奖励效能的度,在不影响游戏主要特性的前提下,营造出能成功引诱玩家去挑战的价值。当然,最理想的形态是当奖励刚好和玩家当时的需求相衔接。
不过现在市场上最流行的是基于F2P方式的游戏运营模式,这种盈利模式下的游戏在奖励效能方面需要考虑的问题比内容与时间型付费的游戏要更加复杂,因为它需要建立一个更加细分化的奖励体系。首先游戏内直接获得的奖励要进行合理的控制,以确保商城的奖励足够具有吸引力,但同时要建立一个付费奖励系数阀值,使其不会形成非付费玩家无法逾越的沟壑。

而对于直接获得奖励,可以适当的缩放价值比例,但可以增加同一个时间周期内获得的次数。因为获得的满足感是玩家的一种基础情绪,如此一来玩家的良性情绪很容易被游戏放大,就算奖励不高,但如果次数足够多,玩家在心态上也是欢迎的。
数据模型:符合玩家投入的风险平衡
在游戏领域尚在启蒙的时代,一名知名的游戏设计师和一位心理学家合作研究后发现,游戏中的奖励存在变量随机因素的设定会大大提升这款游戏给玩家造成的牵制力与留存率。而如果游戏奖励是固定的或这个奖励的吸引力较低的话,则对玩家所形成的牵制力就会弱化很多,因此优秀的奖励机制离不开合理的风险设计。

一个合理的风险设计不但能使奖励更加具有引诱性还能提供很多额外的游戏价值。古人云:“富贵险中求”。风险与奖励同是共生而存的,而且越大的风险获得越好的奖励也是一种真实存在的自然法则,所以这也是游戏奖励设计中的基本原则。
优秀的游戏设计师总是擅长于塑造让玩家进退两难的困境。在面对奖励与风险相当的局面之时,让玩家自己权衡利弊,判断每一步行动可能产生的风险或者回报。给玩家一个选择的机会,你是选择较少的奖励与安全的处境还是丰厚的奖励与危缘绝地(或者较低概率的奖励),这是进一步提升游戏刺激性的巧妙方式。
优秀案例:浅析巫师3的奖励机制
作为一款敢于使用直接免费上市,喜欢的话再付费购买这种匪夷所思的运营手段的巫师3来说,不是开发商太过于愚蠢,就是的确有超然的过人之处。事实证明,巫师3是后者。巫师3的优秀不仅仅是玩法与剧情的体现上,在奖励机制的设计上也具有相当的代表性。

在这款游戏中,宝箱奖励与任务奖励的设计上与《上古卷轴》类似,具有等级挂钩,少量区域固定化等特征。也就是说宝箱开出的物品与玩家的人物当前水平相匹配,不会获得过于超越当前水平或者过于鸡肋的装备物品,从而使得奖励效能得到了有效地控制。
更加有趣的是,这款游戏还具有独特的物品属性动态变化的机制。当玩家成功击杀几个敌人以后,每次拾取物品,剩余未拾取的物品会根据一定的机率产生品质变化。也就是说原本A身上留下的战利品是传奇品质的武器,当玩家拾取了B身上的战利品以后,A身上的战利品有几率改变为低级品质的武器。如此一来,看似固有化的奖励拾取也具有了不可预料的变数。大大提高了玩家所面临的风险系数。
▍乐趣还是瘾因子?奖励机制的本质是什么
牛津大学的一名哲学家最近在利物浦游戏开发者大会上就奖励机制的上瘾问题做出了一定的看法,他认为让玩家上瘾是游戏设计师的主要目标。虽然我并不赞同这个观点,但这种说法形成的原因却也可以理解。就拿F2P游戏中常见的“外观性氪箱”为例,玩家们做出此行为的动机就是为了获得更好的外观奖励,但往往真正获得了奖励以后便不再对此感兴趣,似乎只是一种纯粹追求自己所没有的物品的欲望,这种欲望放大以后的确就是一种瘾因子的体现。

但是若以此现象对游戏奖励机制进行套用未免有点强行理解。因为游戏奖励机制的本质是为了更好的引诱玩家接触游戏,深入游戏,是一种将玩家从游戏低压抑系数向高压抑系数转变的催化剂。因此,更好地诠释乐趣才是奖励机制的本质。那么问题出在哪呢?是F2P的错吗?还是在这个浮躁的年代,很多游戏设计师忘记了产品理念,本末倒置?最后的问题,你到底要做毒品还是游戏?

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