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十年IP积累、四年精心打磨:专访《天涯明月刀手游》制作人杨峰

来自:凌晨两点 | IP:福建 | 浏览:1 | 2020-10-12 | 举报

在快速变化的手游市场,MMO则已经成为了玩法老套和产品同质化的代名词,在新品入场门槛之高、突围难度之大,几乎是大多数同行都想要退避三舍的领域。

最近,《天涯明月刀手游》官方正式宣布定档10月16日,对于大量的天刀粉丝来说,期盼了四年的手游官宣给所有人吃了一颗定心丸;而对天刀手游而言,超过4500万预约量是玩家认可的证明,同时也意味着沉甸甸的责任。

从时间上来看,《天涯明月刀手游》是“姗姗来迟”的,作为历经十年磨砺、引爆了国风游戏潮流的国民IP,手游版本为何打造了四年之久?在越来越多的MMO手游开始朝端游甚至主机品质提升,长线精品常年盘踞畅销榜头部的情况下,作为后来者的《天涯明月刀手游》又如何保持竞争力?

对此,北极光工作室群《天涯明月刀手游》制作人杨峰向GameLook表示,“在端游的丰厚积累下,做出好看的画面并没有那么难,关键是移动端的性能和体验。对于《天涯明月刀手游》来说,十年IP积累、四年精心打磨就是最大的准备,不断突破写实国风游戏的品质上限和天花板,是我们最大的机会”。

以下是GameLook专访杨峰实录:

有端游的积累,做出好看的美术效果并不难,关键是移动端的性能和体验。

GameLook:《天涯明月刀手游》历时4年开发,其测试时间也是业内少见的,为何会测试这么久?是因为有很多技术难题吗?整个过程中,团队组成架构有发生了怎样的变化?

杨峰:端游也做了5年。手游立项初期主要是进行一些技术选型、积累和探索。2019年3月品鉴测试“小楼一夜听春雨”;7月技术首测“江湖何处不飞花”;12月万人体验“与谁把酒邀明月”;2020年9月大规模终测“将我行兮向天涯”。

真正意义的用户测试历经3次,规模逐步扩大。对于我们来说,有端游的积累,做出好看的画面效果并没有那么难,关键是移动端的性能和体验。

性能决定了表现力品质和多人互动体验的天花板。我们认为必须要有足够的性能空间留给终端机型下探、大世界体验和多人同屏互动。因此,几乎把端游的技术在移动端移植和重构了一次,甚至有进一步的延展,相信全程参与过天刀手游测试玩家都有所感受。

体验决定了天刀IP在移动端的继承和发扬。我们从一开始就没想过要选择“端转手复刻”这条路。天刀手游的体验是基于天刀端游核心玩法取舍、移动用户特性和诉求、IP二次延展等多方面评估和考量。我们给天刀手游的玩家带来了更多全新的剧情、玩法、战斗等各种体验,这些都要付出足够的时间和团队的努力。

组织构架没有什么变化,我们一直都是天刀端游/手游联合团队。伴随着测试历程的推进,工作室内外逐步有更多人的投入到天刀手游的开发和支持工作当中。感谢所有支持的伙伴们!

GameLook:目前《天涯明月刀手游》官方预约量级3000万+,加上其他渠道,合计总预约量现在达到怎样的量级?如此火爆的主要原因是什么?用户群体大概是怎样的构成?

杨峰:截止目前,运营同事统计的全平台预约应该已经超过4500万。

我们对火爆的原因没有思考那么多。每次测试都在尽力提升,逐项分析和对比每次测试玩家问卷和反馈的变化和趋势,积极优化甚至颠覆重构,尽力超出预期的满足用户需求。并且,端游多年的IP深耕、用户口碑和品牌积累,也是非常非常重要的加持。

特别感谢大家一直以来的耐心关注和支持。希望我们可以继续厚积薄发,稳步向前。在即将正式开启的10月16日手游正式不删档上线版本中,带给所有玩家一个更完善的天刀江湖。

用户群方面,天刀的用户构成很多元,MMORPG本身就是用户构成很多元的品类。

相比大多手游RPG聚焦单核的模式,天刀手游更多的延续了端游大MMORPG构架体系。我们更强调多人、社交、互动,并且通过pve副本挑战、pvp竞技赛会、pvx剧情/探索/外观/家园/身份/休闲…等构建多核多通道的玩法体系,满足不同用户的游戏需求。同时配套更舒适的玩家时间投入、更有价值的活跃产出占比、更大的服务器生态、更良性的玩家社会分工和更活跃的流通经济系统,环环相扣来营造更好的多人游戏生态。

天刀没有主打捏脸,我们最开始的目标是想做出更灵动的游戏角色。

GameLook:天刀端游是最早主打捏脸效果的游戏之一。但时至今日,越来越多的游戏都把捏脸作为自己的主打强项。天刀手游的捏脸系统相当丰富,还分为“简易”和“专家”级别,这种设计是否过于复杂?玩家对此反馈如何?天刀手游的捏脸技术仍然有领先之处吗?

杨峰:我们并没有主打捏脸。

不过,我们的捏脸确实非常复杂,参数和选项非常多,排列组合有无数可能性。所以,更需要提供“简易“和”专家“模式来满足不同用户的DIY需求。

为了降低捏脸难度,我们还在游戏中提供了和腾讯优图实验室联合开发的“照片智能AI捏脸”功能;还有“捏脸数据一键上传社区和分享功能”,希望每个玩家都可以在天刀手游中随心定制自己喜爱的独一无二的形象。

至于玩家反馈,大家都评价说这是“腾讯北极光/天刀祖传捏脸”,一不小心还成了“主打”!

其实,我们最开始的目标是想做出更灵动的游戏角色。在此基础上,角色体系本身就会有无数的内部参数。

随后,我们把这些参数更多的开放给玩家DIY自己的角色形象。并且基于用户定制需求的反馈,进一步挖掘更多的可能性。这就像学习雕塑/化妆/整容,需要深入掌握人体结构;就像我们在端游时代想做出相比“手K地图”更真实的地理地貌,采取了地形算法随机生成技术……类似的模块还挺多。

我们研究外观材质和配色模块的时候,还给玩家提供了“外观随心染色系统”;场景物件海量搭建之余,我们还做好了“大世界物件/植被自由采集+海岛家园自由建造”;我们的昼夜/天气很多,我们就做了“时间流逝+天气自选”的自由拍照系统;还有面向用户的天刀视频DIY编辑器……

未来,有更多时间和人力,我希望进一步整合这些DIY系统和工具链,继续衍生出更体系化、更好玩的游戏内容。

有时候感觉很像是在搞科研。这也是一个用户共生的过程,满足用户创造需求的同时,我们也在不断吸取经验,共同进步。所以,选定一个模块就真正深入探索和研究+开放给用户自由定制的策略,或许才是我们捏脸持续做到行业顶级的原因。

GameLook:从玩家当前的反馈来看,品质高、画风写实是玩家们最为称道的。为了达到这一效果,团队在技术、美术等层面做了哪些突破?或者说细节打磨。

杨峰:细节打磨太多了,很难一一道来。天刀十年,都在为此而努力,为之付出的时间、投入、资源、精力不计其数。

我们内部有个核心策划/美术/技术企业微信群,叫:天刀黑科技交流群。大家有想要的需求,就会在群里召唤,每次都能得到迅速而热情的响应。美术和程序决策一般会有3个标准:

1、效果联合评估,玩家是否真的需要和能显著感知?

2、时间和人力大概要多少投入?评估项目周期能否接受。

3、对性能有损还是有益?如何应对性能风险。

如果3个问题都得到解决,我们所有人都会去做,类似的“正循环”多了,就逐渐成了团队自驱力、能力、默契和信任。一开始就站在用户的角度把标准定得更高,可以驱动我们挑战突破自己的天花板。

比如,我们“明月测”全面升级的“全局光照技术2.0”(高动态全局光照保证暗部不失真,亮部曝光到位,随手一截就是一张壁纸)和大家并不可见的“底层性能深度优化”,都是基于类似的理念和决策。

所有东西都不可能瞬间进化,唯“积累”二字,可以细细咀嚼。

我们对产品品质的信心很大部分恰恰来自于“对性能的极致要求和尊重”

GameLook:这么高的游戏品质,会不会在多人同屏或战斗时出现掉帧等现象?在优化方面做了哪些努力?

杨峰:我们对产品品质的信心很大部分恰恰来自于“对性能的极致要求和尊重”。

我们也有天刀手游PC版,并且已经进入到最后的上线测试阶段。但天刀手游PC版定位不是天刀手游的替代版。我们的标准是,如果评估手游版优化和进度有严重问题,就不成规模投入手游PC版。

刚刚结束的终极测试,最重要的目的之一,也是极限的多人性能测试。

多人优化的细节策略太多了,是个体系化的工程。我们有个一个巨大的企业微信群,叫:天手多人性能专项群。以及庞大的多人优化项list。引擎、客户端、服务器、战斗策划、玩法策划、TA、美术、QA…包括芯片、机型终端平台的技术支持,需要全工种联合攻坚。

除了技术攻坚,一个很难的课题是“无损”/“有损”优化的目标和策略取舍。

简单粗暴的策略可以提高性能,但会降低画面/手感/玩家体验,不能轻易妥协。大量的底层优化会带来版本极大的不确定性和不稳定性,需要全套的付出和策略去保障玩法内容版本的同步顺利推进。

好在我们有多年的端游引擎技术和经验积累。以及我们一开始就坚持的目标:打造一个好看、流畅、鲜活、热闹的大世界手游。

值得高兴的是,在终极测试之余,我们的多人性能也进一步突破优化。不删档版本会带给大家一个帧数更稳定、卡顿更少、多人互动玩法更流畅的版本。

GameLook:据了解,天刀手游引擎的核心是端游Quicksilver引擎核心技术在移动端的全面移植。在移动端方面相比Unity等其他主要引擎的优势在哪里?

杨峰:技术是我们的第一生产力!这个问题我特邀北极光工作室群的引擎技术总监安柏霖来回答,虽然内容很长,但都是干货,值得细看:

安柏霖:自项目一开始,卓越的画面、流畅的性能就作为我们的核心元素打造。尤其是大规模团战要做到激烈流畅且手机不烫,都需要底层引擎技术做到极致的专业才行。在这里我们10年积累的QuickSilver引擎技术才能较好的做到。

我们认为QuickSilver优势主要有三点:

1、前沿技术落地。我们很多技术都是当下主机级别的,前沿的技术带来让人惊叹的品质和性能优势。这里很多前沿技术的落地是源自我们在QuickSilver引擎中的积累。

比如我们在安卓平台上使用了最新一代的图形API:vulkan。这项技术实现起来特别容易出问题,所以在大型游戏中还很少被实际上线使用。而在天刀手游中,vulkan扮演着至关重要的作用。而vulkan技术的开发落地源于QuickSIlver在天刀端游上的Directx12开发。Directx12和vulkan是非常相似的新一代图形API。

在DirectX12研发中我们充分意识到了最新一代API的威力,同时做了很多探索和突破,达到了行业领先的水平,这一切就成为了vulkan开发的基础。在vulkan上做了成熟的实现之后,我们收获极大地性能优势,还能使用最新的移动硬件的能力,使我们可以用最新的技术来做大世界的显示,现在游戏中的地形就是用最新的主机级别的技术。

2、10年专注。在较高段位技术团队面前,技术设计和实现专注一个方向要远好于通用方案,如同奥运百米赛场上,练铁人三项的选手来参赛不会有好成绩,这也是QuickSilver优于通用引擎的关键。

我们一直围绕这样的课题进行技术设计实现:超大地图+高品质的画面+流畅的性能+大规模战斗。并在10年的时间里在QuickSilver中持续的保持演化。系统中大多数的模块都演化三个版本以上,第一时间对更新更好的技术做相应的升级和改变;所以当这些技术用于天刀手游时,就会有更好的画面、更流畅的运行和更低的发热。

3、继承和延续。像天刀标志性的天气系统、云海、捏脸等等,都是我们过去在端游上历经多年打磨的结果,其质量和效率也都好于通用引擎。我们就花很少的时间直接集成过来,端游玩家看到了也纷纷表示,这云这雨都是熟悉的味道。

这些积累极大地降低了我们的开发工作量,让我们有更多的时间投入打磨。另外,移动平台对技术其实要求是更高而不是更低,天刀手游的研发过程,不只是一个QuickSilver引擎技术继承延续的过程,更是一个发展的过程。

我们一直的目标就是在移动端打造一款流畅、好看、热闹、鲜活的高品质国风大世界手游。

GameLook:MMO游戏都比较重度,而手游玩家更多的是碎片化时间,为了适配移动端用户体验,天刀手游做了哪些设计?又是如何平衡肝度和付费设计的?

杨峰:前面已经提到了几个关键设计理念:更舒适的玩家时间投入、更有价值的活跃产出占比、更大的服务器生态、更良性的玩家社会分工和更活跃的流通经济系统,来营造更好的多人游戏生态。

上线前的终极测试的第二个关键目的就是游戏多人生态的评估和测试。

针对测试期间大家反馈的诸多问题,比如:希望身份活力产出更多、更好,希望副本梯度更合理、更有挑战性,希望伙伴能力占比更小,希望帮派工资覆盖更多活跃玩家等等,都有积极响应和调整,在不删档版本中可以逐一体验。

GameLook:MMO用户的大型回流点就是上新资料片、上新版本、上新内容的时候,能透露一下天刀手游目前的内容储备、以及未来的上新计划吗?

杨峰:手游确实比端游需要更快的内容更新节奏。我们不删档版本已经储备了丰富的游戏内容,新版本,新内容也都在落地当中。

比如,大家强烈期待的真武门派、全新挑战副本模式、新的多分支主线/奇遇/锦鲤/天命、家园种植/伙伴行侠等玩法拓展,应有尽有。

GameLook:看到天刀最近官宣了群侠团,邀请到了一些“梦幻阵容”。目前上线期的宣传和广告还有什么规划吗?

杨峰:因为MMORPG的用户构成很丰富,用户和用户之间的喜好差异也很大。我们的宣传团队经过很多调研,提出了和多位明星玩家合作,让每个不同领域的内容创作者用自己的专业来提供对应领域玩家喜闻乐见的背书。而广告规划这里,我们的第一优先级是告知我们的预约玩家和所有感兴趣的玩家,天刀手游上线了,等你来。我们不会去做一些热度营销之类的,不擅长,也没有必要。如果有额外的精力,还是希望能继续投入在游戏内容的研发和优化当中。

GameLook:最近两年来,跨平台游戏在欧美比较流行,《天涯明月刀》手游未来是否考虑跨平台玩法,让端游与手游用户一起玩?

杨峰:前面提到天刀手游的PC版已经在小规模删档测试之中。性能和画面效果都表现良好,在我自己等工作PC上可以流畅的跑到90~120帧。

天刀手游海外发行也在积极筹备,期待尽快有更多的地区和国家都可以玩到天刀手游,一起打论剑赛会。

GameLook:在不删档测试之前,《天刀手游》经历了哪些重要的改变或者迭代?在即将上线的不删档中,会有什么变化或者新内容的加入?

杨峰:我们第一次测试的时候,选了一句古龙先生用过的诗“小楼一夜听春雨”作为测试代号。后来主构架师顾婷婷补了一整首诗:“小楼一夜听春雨,江湖何处不飞花。与谁把酒邀明月?将我行兮向天涯。”这就成为我们四次测试的名字。到四次测完,我们一定上线,果然就上线了。后面的重要版本更新和资料片,也会再写几句诗的。

对我们而言,每一次测试都是重要的迭代。我们一直的目标就是在移动端打造一款流畅、好看、热闹、鲜活的高品质国风大世界手游。最后一次终极测试的核心目的是验证多人游戏生态和多人性能优化。所以,相关的优化内容,都会在正式上线版本中体现。

GameLook:从终测玩家的讨论来看,玩家比较关心PVP的平衡性问题,在不删档上线的版本中是否有相关调整优化规划?

杨峰:终极测试期间天刀手游的直播热度就很高,论剑赛会期间水友观看PV超百万,平台热度破同类型游戏记录。说明天刀手游的pvp论剑较好的延续了端游的特质,具备良好的观赏性和参与感。

我们通过论剑赛会数据的搜集和观察,以及和高端核心用户的交流,在终极测试的过程中就在持续调整,对低中高段位胜率和打法进行针对性优化。宏观的平衡性数据也不错,在不删档版本中也已进行了进一步的优化。

我们对pvp平衡性的评估和分析,不是完全基于高段位的。

首先,我们会具体的分析低/中/高不同段位水准的玩家、不同门派的胜率分布和主流打法,优化各个段位的pvp平衡和体验。其次,我们也进一步调整和优化了属性攻防比和伤害波动曲线,增加pvp对局中的容错率,使得整个pvp的过程更有观赏性、应变度和策略性。

天刀手游的pvp战斗存在一定的深度,还需要玩家进一步熟悉和挖掘打法。我们会持续把平衡性作为战斗组的工作重点,持续打磨,打造兼具深度、观赏性和参与感的天刀武侠竞技体验。

不断突破写实国风游戏的品质上限和天花板,就是我们最大的机会。挑战则是全行业可见的快速提升和变化的用户游戏需求和审美。

GameLook:端游时代,《天涯明月刀》凭借国风和高品质赢得了国内玩家认可,您认为《天刀手游》存在怎样的机会与挑战?

杨峰:端游运营5年,我们仍在做DirectX12、全局光线追踪等等多方面的技术升级和投入,我们的坚持和决心可见一斑。

我们也希望手游不断突破写实国风游戏的品质上限和天花板,这就是我们最大的机会。

挑战则是全行业可见的快速提升和变化的用户游戏需求和审美。尊重用户,相比以前更全方面超出预期的满足用户快速增长的内在需求,方可赢得未来。

GameLook:随着业内朝着精品化发展,越来越多的MMO开始朝端游甚至主机品质提升,长线精品常年盘踞畅销榜头部,作为后来者的《天涯明月刀》手游如何保持竞争力?做了哪些准备?

杨峰:天刀IP十年积累,手游四年精心打磨,就是我们最大的准备。

天刀手游的上线筹备也得到所有支持团队和行业伙伴们的鼎力支持。

我们一度已经成了大家嘴里的“天鸽”,宣布10月中旬上线的时候,评论点赞第一是“爷爷,天刀终于要公测了。您没听错,是真的,官宣!”有趣且感动,压力也很大,希望不辜负大家的耐心期待。

GameLook:面对竞争激烈MMO手游市场,《天涯明月刀》手游如何抓取“年轻用户”这一核心用户群体视线?例如如何去引领或符合年轻人的审美?

杨峰:谈不上引领,更多的是契合和尊重。天刀会避免高高在上的“说教”,也会避免盲目的“迎合”。

以我们产品承载的武侠国风内容和审美为例。我们一方面会挖掘诗词歌赋/非遗/四大名绣等等传统国风文化之中的精髓技艺和内涵,也会深度结合游戏衍生“虚拟国风时尚”的全新内容。这些内容的结合尽可能的真正贴近年轻用户审美,产出能直接体验和看到的东西。

其实,他们可以迅速发现其中的美,并且同时也赢得他们的喜爱和尊重。

很多的东西,内涵并没有变。我们更多需要思考和研究的是,如何用年轻人喜爱的形式或语境去拓展它的外延。这是我们做了很多东西和年轻人更多交流后,最大的感受。

游戏IP化、新文化融合是这几年的潮流和趋势

GameLook:对于天刀这样的经典IP来说,除了手游外,未来还会有哪些IP生态打造的计划,像是动画、电影、舞台剧之类的?未来还会基于天刀IP去孵化一些其他玩法的创新产品吗?

杨峰:游戏IP化、新文化融合是这几年的潮流和趋势。

我觉得天刀是一直走在前列的。端游时代就做了很多事情。手游时代肯定会更多。我们10月14日的“十城明月”天刀手游上线盛典,也陆续发布了更多相关的内容,欢迎行业同仁更多合作。

当前的重点还是游戏产品本身,顺利上线,稳健运营,未来皆有可能。

我们的优势是技术/剧情/音乐/角色/场景/战斗等等……积累得还不错,后续肯定会基于天刀IP的积累去尝试更多不同的、更有挑战性的产品。

GameLook:我们注意到天刀手游的剧情好像与端游存在时间差,而且内容更丰富了些,能不能分享一下这方面的设计?

杨峰:天刀端转手的过程中,有一个独特的“双少侠”的设计。端游自北宋1004年末开场,到现在是1009年。而手游则从1009年开场,端游大师兄/师姐与手游的小师弟/师妹在1009年的江湖中,面对同一个八荒风云,同一群江湖人物。

一个已是历经过诸多江湖大事的中流砥柱,一个只是初出茅庐处处新鲜的懵懂少年。在宋辽之争、双阵营对抗、白玉京现世等未来时间线的大事件中,分别交上属于自己的答卷。

GameLook:在此前腾讯游戏年度发布会上,公布了天刀的一系列新文创计划,此前也与非遗文化多次联动,天刀为什么坚持走国风之路?未来还会尝试与其他领域开展跨界合作吗?

杨峰:天刀并非近年才跟风做国风或新文创相关内容的。2016年,天刀就首次与合作伙伴共襄盛举,举办国风音乐盛典。天刀可能是第一个将国风与自身产品建立强关联的游戏IP。后续国风新文创的概念愈来愈热,诸多产品携手联动,这和一代年轻人的精神诉求和国家民族的当代崛起都是分不开的。

在这个过程中,我们发现年轻人和我们一样是发自心底热爱国风相关的文创内容,希望能在自己喜欢的各个事物上看到国风文化的痕迹,这也是天刀IP坚持将这条路走下去的根本原因。而经历了数年的耕耘,天刀也找到了更为适合自己的方向,后续也将在国风虚拟时尚、国风音乐、国风文旅合作这三大领域,继续为玩家带来游戏内外的更多国风文韵。

GameLook:很多剧情向玩家反馈,希望增加一些门派设定相关的,提升玩家门派归属感的内容。对此有没有相关计划?

杨峰:我们手游初上线时只有六个门派,其他门派我们也将陆续开放。而端游已经有了十个门派,还有正在制作的第十一个门派:从龙。

所以,门派相关的内容会伴随手游后续的新门派补完节奏而开启。我们已经将一些身份玩法相关的人物,例如郝厨子,琴魔等放进了好感度系统中。后续,门派设定向的内容也将更多的通过红尘渡系统来陆续开放和牵引。

少侠可以通过话题、私聊、信件、等多样的形式来了解和熟悉门派设定。更可以在约会中与门派师兄师姐相处,共同历经一些有趣的事情与内容,来体验到本门派的核心价值观与门派性格。而其他门派的八荒弟子,也可以通过与指定门派门下人物的接触和熟悉,了解到各门各派的过往故事,对整个江湖形成更为完整的了解。

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